5 Milliarden Downloads. So viele Downloads hat die Messenger-App WhatsApp schätzungsweise. Ziemlich beeindruckend – so beeindruckend das Facebook noch beeindruckendere 19 Milliarden für das Unternehmen hinblätterte. Aber auch ohne den Kauf durch das Social Network wäre die App ein zuträgliches Geschäft gewesen. Es gab ja mal eine Zeit, in der die Nutzung von WhatsApp mit 99 Cent pro Jahr zu Buche schlug. Zu dieser Zeit hatte der Messenger etwa 500 Millionen Nutzer, brachte also einen Umsatz von 500 Millionen Euro pro Jahr. Dabei beschäftigte das Unternehmen nicht mal 50 Mitarbeiter.

„Man braucht nur eine gute Idee, dann wird man reich mit einer App.“

Geschichten aus den frühen Tagen der App-Stores, wie die von WhatsApp, haben das Bild einer Goldmine in den Köpfen vieler Menschen entstehen lassen. Doch ist die App-Entwicklung heutzutage wirklich noch so lukrativ, oder sollte man doch lieber Hedgefonds-Manager werden, um Millionen zu scheffeln?

Apps als Geschäftsmodell

Bitte beachte, dass es in diesem Blog-Post um Apps als selbstständiges Geschäftsmodell geht. Das heißt wir untersuchen die Möglichkeiten, um mit dem Vertrieb von Apps Geld zu verdienen. Beispiele:

  • Doodle Jump (Spiele-App)
  • Threema (Chat-App)

Es geht nicht um Apps, die zwar gegebenenfalls ein wichtiger Kanal zum Kunden sind, aber nicht den Mittelpunkt der eines Geschäfts und dessen Wertschöpfung darstellen.

Beispiele:

  • easyJet: Travel App (App einer Fluggesellschaft)
  • Spotify (Musik-Streaming)

Bitte beachte diesen Hinweis beim Lesen des Artikels. Es kann sich sehr wohl für ein Unternehmen lohnen eine App zu entwickeln, wenn diese das Geschäftsmodell strategisch unterstützt, auch wenn die App für sich betrachtet keinen Gewinn abwirft!

Wie man mit einer App Geld verdient

Schauen wir uns zunächst an, welche Wege es überhaupt gibt, Geld mit einer App zu verdienen.

Einmaliger Kauf

Die einfachste Möglichkeit ist der einmalige Verkauf der App. Die Preise reichen hierbei meist von 0,49 € bis 9,99 €. Deinen Umsatz kannst Du sehr leicht berechnen, indem Du den Verkaufspreis mal der Anzahl Deiner Downloads nimmst.

Der Einmalverkauf eignet sich gut für Spiele und kleinere Utility-Apps, die potenziell jeder Smartphone-Besitzer nutzen könnte und nach denen die Nutzer auch von sich aus im App-Store suchen. Wenn Deine Zielgruppe klein ist oder Du viel Geld in die Weiterentwicklung oder den Betrieb der App investieren musst, dann ist dieses Modell nichts für Dich. Sobald nicht mehr genug neue User nachkommen (weil die Zielgruppe erschöpft ist), brechen Deine Einnahmen ein und Du kannst Deine Entwickler nicht mehr entlohnen.

Abo-Modell

Statt einen einmaligen Kaufpreis zu fordern, verlangst Du von Deinen Kunden, dass sie ein Abo abschließen für das sie monatlich zahlen.

Dieses Modell hat den Vorteil, dass Du kontinuierlichen, planbaren Cashflow hast. Psychologisch ist es ebenfalls besser die Zahlungen über mehrere Monate zu verteilen, anstatt einmalig einen höheren Preis zu verlangen. Beachte jedoch: Damit dieses Modell angenommen wird, benötigst Du Funktionen in Deiner App, die ein Abo rechtfertigen, z.B. weil Du regelmäßig neue Inhalte oder Features veröffentlichst. Für eine Taschenlampen-App wird kein Nutzer monatlich Geld auf den Tisch legen.

In-App Käufe

Bei diesem Modell bietest Du virtuelle Güter zum Kauf in Deiner App an. Inhalte oder Funktionen werden gegen Bezahlung freigeschaltet. Im Gegensatz zum Abo-Modell zahlen Deine Kunden nicht nach Nutzungszeit, sondern pro Inhalt oder Funktion, die sie konsumieren. In Spielen können so z.B. tolle, neue Waffen und in einer Navigations-App neue Länder freigeschaltet werden.

Auch dieses Modell setzt voraus, dass Deine App solche verkäuflichen Inhalte in Hülle und Fülle zur Verfügung stellt.

Werbung

Die Internet-Riesen Google und Facebook verdienen ihr Geld über Werbung. Und das nicht zu knapp. Allerdings sind diese Giganten auch ganz oben in der Nahrungskette angesiedelt, da sie selbst die Betreiber der Werbenetzwerke sind. Wenn Du in Deiner App Werbung schalten möchtest, wirst Du vermutlich nicht mit jedem Werbekunden einen eigenen Vertrag abschließen, sondern z.B. Google AdSense als Vermittlungsplattform zwischen Werbekunden und Dir als Werbeplatzanbieter dazwischenschalten. Für diesen Service lässt sich das Werbenetzwerk natürlich auch entlohnen. Aber das nur nebenbei.

Wie hoch werden Deine Werbeeinnahmen denn jetzt nun sein? Die Antwort lautet … „Es kommt darauf an!“ Ich weiß, das ist unbefriedigend. Also nehmen wir die Faktoren mal auseinander:

  1. Tägliche Sessions (Sitzungen): Wie viele täglich aktive Nutzer hat Deine App und wie oft am Tag wird sie genutzt?

    Zum Thema aktive Nutzer: Downloads sind nicht gleich aktive Nutzer! Überlege selbst einmal, wie viele Apps Du schon in Deinem Leben installiert hast und wie viele Du heute bislang genutzt hast.

    Zum Thema Sessions: Eine Social-Network-App wird üblicherweise mehrmals täglich aufgerufen, eine Navigationssystem-App aber vielleicht nur einmal im Monat.

  2. Durchschnittliche Sitzungslänge: Wie lang hält sich ein Nutzer durchschnittlich pro Sitzung in Deiner App auf?
  3. Ad-Impressions pro Minute: Eine Ad-Impression bezeichnet die Präsentation einer Werbeanzeige vor einem Nutzer. Damit eine Anzeige als Impression gilt, muss sie ein paar Sekunden sichtbar gewesen sein. Werbebanner wechseln beispielsweise etwa alle 30 Sekunden die Anzeige. Die Kennzahl Ad-Impressions pro Minute läge im Fall, dass Deine App ein solches Banner beinhalten würde also bei zwei.
  4. Fill Rate: Oft gibt es eine gewisse Leerlaufzeit auf Deinen Werbeflächen, d.h. der Platz wäre verfügbar, aber das Werbenetzwerk kann Dir derzeitig keine passenden Werbeanzeigen liefern. Die Fill Rate liegt oft so um 80 %.
  5. Tausend-Kontakt-Preis (TKP): Last but not least: Wie viel Geld erhältst Du pro Ad-Impression? Da dieser Betrag nur ein Bruchteil eines Cents wäre, wird er meist in 1000er-Paketen abgerechnet. So als Hausnummer: Der TKP wird vermutlich irgendwo zwischen 0,2 € und 2,0 € liegen.

Nehmen wir nun einmal an, Du hättest eine App mit 100.000 Downloads. Wenn Du es gut gemacht hast, sind 10 % der Downloader täglich aktive Nutzer, d.h. 10.000. Diese nutzen Deine App zweimal am Tag für jeweils zwei Minuten. Du hast ein Werbe-Banner mit einer Fill Rate von 0,8 (80 %) in deiner App integriert und erhältst 1 € pro Tausend Impressions. Dein täglicher Werbeumsatz:

\(10000 \frac{Nutzer}{Tag} \times 2\frac{Sessions}{Nutzer}\times 2\frac{Minuten}{Session} \times 2 \frac{Impressions}{Minute} \times 0,8 \times 0,001 \frac{€}{Impression} = 64\frac{€}{Tag}\)

Das wären im Monat etwa 1920 €. Die Interpretation dieser Zahl überlasse ich Dir, zumal die Einkünfte extrem von den konkreten Kennzahlen abhängen.

Freemium

Das Freemium-Modell ist mittlerweile ziemlich weit verbreitet. Es ermöglicht die kostenlose Nutzung der Grundfunktionen Deiner App – gegebenenfalls mit Werbeeinblendungen – bietet aber Premium-Funktionen gegen Bezahlung. Entweder durch einen Einmalkauf, durch ein Abo oder eben durch In-App Käufe.

Freemium = Free + Premium

Der Vorteil dieses Modells ist, dass sich die Kunden erstmal ein Bild von Deiner App machen können. Wenn sie sich an die Nutzung Deiner App gewöhnt haben und gerne fortschrittlichere Features nutzen würden, bist Du da und hältst die Hand auf. Die Kaufbereitschaft ist deutlich höher, wenn Du Dich bereits von den Vorzügen eines Produkts überzeugen könntest, als wenn Du vorab zahlen sollst.

Allerdings müssen die kostenlosen Funktionen umfassend genug sein, dass die App Deinen Kunden auch hilft. Und daher bleiben viele Kunden auch bei der kostenlosen Variante. Bei Spotify zahlen etwa 27 % der Kunden für den Service, bei Dropbox und Evernote sind es 4 % und Raten von nur 1 % sind alles andere als ungewöhnlich. Deine Zielgruppe für ein Freemium-Modell muss also groß genug sein, damit noch genug zahlende Kunden übrig bleiben.

Strategischer Wert

Nachdem die bisherigen Monetarisierungsmodelle ziemlich gradlinig gedacht waren, musst Du bei dieser Wertschöpfungsmethode etwas um die Ecke denken.

Gibt es eine Institution, die mehr Geld mit meiner App verdienen könnte, als ich? Und wenn ja, womit?

Warum hat Facebook WhatsApp – eine kostenlose, werbefrei App – für 19 Milliarden Dollar übernommen? Die Antwort lautet: Aus strategischen Gründen. Facebook ist an den versendeten Inhalten der Nutzer interessiert, will seine Vormachtstellung als Social-Network-Gigant ausbauen, möchte Fuß in Entwicklungsländern fassen (wo WhatsApp sehr verbreitet ist) und wird natürlich auch irgendwann viel Geld mit WhatsApp verdienen.

Natürlich ist nicht jeder Deal so riesig. Vielleicht passt Deine App einfach gut ins Produktportfolio eines anderen Unternehmens, wodurch dessen andere Produkte an Attraktivität gewinnen.

Oder Du konntest mit einer kostenlosen App eine große Nutzercommunity (also Reichweite) in einer spezifischen Zielgruppe aufbauen, die ein anderes Unternehmen gerne für die eigenen Zwecke nutzen würde.

Um einen solchen strategischen Wert aufbauen zu können, musst Du aber erstmal Geld investieren, in der Hoffnung den Einsatz später mit ordentlicher Rendite zurückzubekommen. Ein bisschen Glücksspiel ist daher dabei…

Welche Kosten kommen auf mich zu?

Nachdem wir uns die möglichen Einnahmequellen angeschaut haben, werfen wir nun einen Blick auf die Ausgaben-Seite.

Die Sortierung geht von eher klein zu eher groß.

Entwickler-Lizenz

99 €/Jahr (für iOS)

Umsatzsteuer

Vergiss nicht, dass (in Deutschland) 19 % Steuern im Endpreis enthalten sind. Wenn Du Deine App für 1,99 € verkaufst, fließen davon erstmal 32 Cent an das Finanzamt.

App-Store Gebühren

Immer wenn der Nutzer Geld für Deine App zahlt, verdienen die App-Store Betreiber (also Apple oder Google) daran mit. Bei Einmalkäufen gehen 30 %
des Nettopreises runter, bei Abos 15 %. Von der 1,99 € App kommen nach Steuern und Gebühren nur noch 1,17 € bei Dir an.

Betriebskosten

Arbeitet Deine App mit einem Webserver oder konsumiert kostenpflichtige APIs? Falls ja, musst Du die Kosten für den Betrieb der Infrastruktur oder der Lizenzen berücksichtigen.

Customer Acquisition Costs

Bei 5 Millionen Apps in den App-Stores reicht es nicht, Deine App einfach nur hochzuladen und auf Nutzer zu warten. Du musst etwas dafür tun, dass Deine App von den richtigen Leuten gefunden wird. Die Kosten, die Dir entstehen, um einen Nutzer zu gewinnen werden als Customer Acquisition Costs (CAC) bezeichnet. Es kann sich Beispielsweise um bezahlte Werbung handeln; Geld, das in Suchmaschinenoptimierung fließt oder die Kosten für den Betrieb eines Blogs. Bei erfolgreichen Apps liegen die CAC im unteren Centbereich. Es ist aber gerade zu Beginn nicht selten, dass Du Kosten von 100 € oder mehr pro zahlendem Nutzer hinnehmen musst.

Entwicklungskosten

Personalkosten, Arbeitsmittel, Testgeräte… Hier ist von _ bis _ alles möglich. Benötigst Du ein Team von Angestellten oder freiberuflichen Entwicklern, Designern und Marketingfachleuten mit Tagessätzen zwischen 500 und 1000 €? Oder machst Du alles mit Deinem besten Kumpel selbst?

Opportunitätskosten

Egal ob Du selbst programmierst oder „nur“ die Idee ausarbeitest und vorantreibst – Du wirst viel Zeit investieren. Zeit in der Du auch Zeitungen austragen und damit bares Geld verdienen könntest.

Wie viele Nutzer kann meine App erreichen?

Okay, kurze Zwischenbilanz: Es gibt viele Möglichkeiten Geld mit Apps zu verdienen. Die meisten laufen jedoch darauf hinaus, dass Deine App richtig viele Nutzer bekommt. Die Kosten bleiben im Vergleich mit anderen Produktentwicklungen im Rahmen, sollten aber nicht unterschätzt werden. Die große Frage ist also: Hat Deine App das Potenzial genug (zahlende) Nutzer anzusprechen, um Deine Kosten (inklusive Opportunitätskosten) zu decken?

Rechnung 1: Gleichverteilung

Auf der Welt gibt es derzeit (2018) etwa 2,5 Milliarden Smartphone-Nutzer. In den App-Stores von Apple und Google werden etwa 5,5 Millionen Apps zum Download angeboten. Im Schnitt hat jeder Smartphone-Besitzer 80 Apps installiert, nutzt davon aber nur etwa 30 Stück mehr oder weniger häufig. Angenommen die Nutzer würden sich gleichmäßig auf alle Apps verteilen, dann würde jede App auf etwa 13.500 Nutzer kommen.

\(\emptyset\frac{Nutzer_{aktiv}}{App}=\frac{2.500.000.000\ Nutzer\ \times\ 30 \frac{Nutzer_{aktiv}}{Nutzer}}{5.500.000\ Apps}\approx\ 13636\)

Wenn der Kuchen also gleichmäßig aufgeteilt würde, dann stünden Dir für Deine App rund 13.500 Nutzer zu. Ist das gut? Kommt drauf an! Wenn Deine Nutzer spezialisierte Geschäftskunden sind, die bereit sind, 100 ƒh€ im Jahr für Deine App zu zahlen, weil sie ihnen viel Zeit und Geld spart, könntest Du einen Jahresumsatz von 1,3 Millionen generieren. Sind deine Nutzer dagegen Casual User, die nicht bereit sind, auch nur einen Cent für Deine App zu zahlen, sondern Du den Weg der Werbefinanzierung einschlagen musst, dann gute Nacht! In diesem Fall wären nicht mehr als ein paar Euro im Monat zu verdienen und Du solltest besser Zeitungen austragen gehen.

Hilft uns diese Betrachtungsweise weiter? Eher nicht, denn die Nutzer sind nicht gleichmäßig über alle Apps verteilt. Es gibt Apps wie WhatsApp, die auf 1,5 Milliarden Nutzer kommen. Im Umkehrschluss heißt das aber auch, dass es endlos viele Apps gibt, die sich mit unter 100 Downloads begnügen müssten und ein eher einsames Dasein tristen. Sei Dir dieser Tatsache bewusst! Es gibt keine Erfolgsgarantie im App-Store, dafür ist die Konkurrenz viel zu groß.

Rechnung 2: Top-Down-Analyse

Versuchen wir nun mal herauszufinden, wie viele Nutzer für unsere App tatsächlich möglich wären. Hierzu brechen wir die Gesamtzahl an potenziellen Nutzern immer weiter herunter, bis wir einen groben Eindruck von der Anzahl der zahlenden Nutzer erhalten. Als hypothetisches Beispielszenario nehmen wir eine deutschsprachige Diabetes-App für iOS mit einem Freemium-Geschäftsmodell.

Die Trichter-Analyse zeigt nachvollziehbar wie aus 10 Millionen potenziellen Nutzern 80 zahlende Kunden werden.

Kurze Erklärung: Im deutschsprachigen Raum gibt es ca. 10 Millionen Diabetiker. 50 % davon sind allerdings über 65 Jahre alt. Da die Verbreitung von Smartphones in dieser Generation gering ist und die App-Nutzungsmentalität erst schwach ausgeprägt ist, fällt diese Hälfte vermutlich weg. Bleiben 5 Millionen Menschen.

Laut Statistik liegt der Marktanteil von iOS bei etwa 16 %. Da es keine Gründe gibt, weshalb der Marktanteil unter Diabetikern größer sein sollte, bleiben wir bei dieser Zahl. Daraus folgt, dass es etwa 800.000 Diabetiker unter 65 Jahre mit iPhone in Deutschland gibt.

Wir gehen davon aus, dass wir 10 % dieser Zielgruppe durch Marketing erreichen und davon überzeugen können, die App zu downloaden (= 80.000).

Die Erfahrung zeigt, dass viele Apps schon nach 5 Minuten wieder deinstalliert werden. Ein Anteil von 10 % aktiven Nutzern ist ein realistischer Schätzwert (= 8.000).

Zu guter Letzt rechnen wir mit 1 % zahlenden Kunden, wie im Abschnitt zum Freemium-Modell beschrieben (= 80). Die anderen 99 % der aktiven Nutzer wird nur die kostenlosen Funktionen nutzen.

Schlussendlich bleiben von unseren 10 Millionen Diabetikern in dieser Rechnung nur 80 zahlende Kunden. Hättest Du das gedacht? Findest Du einen Fehler in der Rechnung? Auf jeden Fall sind alle Zahlen mit Vorsicht zu genießen, da es grobe Schätzungen aus dem Bauch heraus sind.

Dennoch ergibt es Sinn sich der Sache mal von dieser Seite zu nähern, um einen Überblick über die Stellschrauben zu gewinnen. Denn an diesen Stellschrauben können wir durch geeignete Maßnahmen ja auch drehen: Können die App internationalisiert werden? In Europa gibt es über 60 Millionen Diabetiker und weltweit sogar über 400 Millionen, dann hätten wir 40 mal so viele zahlende Kunden. Können wir auch eine Android-Version machen? Das würde die Zahl der Nutzer vervierfachen. Oder können wir bessere Premium-Features einbauen, um mehr Leute von der kostenpflichtigen Version zu überzeugen? Mit diesen veränderten Rahmenbedingungen sieht der Trichter gleich viel besser aus.

Größerer Markt, eine Android-Version, besseres Marketing und eine höhere Konversion-Rate steigern die Lukrativität enorm.

Tipps für eine wirtschaftlich erfolgreiche App

Wir haben uns nun einen Überblick verschafft und etwas Zahlenakrobatik betrieben. Zeit für die Learnings:

  1. Eine App zu entwickeln ist teuer und der Erfolg alles anderes als garantiert.
  2. Deine Zielgruppe kann gar nicht groß genug sein. Erfolgreiche Apps wie WhatsApp,
    YouTube oder Instagram können potenziell von jedem Smartphone-Besitzer genutzt werden.
  3. Um mit Werbung Geld zu verdienen, sollte Deine Zielgruppe sogar noch größer als groß sein.
  4. Internationalisierung ist ein geläufiger Weg, die Zahl der potenziellen Nutzern zu vergrößern. Denke auch an Entwicklungs- und Schwellenländer!
  5. Die Konkurrenz im App-Markt ist riesig. Entweder Du hast eine Killer-Idee und etwas Glück (beispielsweise indem Du einen viralen Marketing-Hit landest) oder Du brauchst einen sehr guten Marketing-Plan.
  6. Abo-Modelle sind wegen der geringen App-Store-Gebühren und des planbaren Cash-Flows lukrativer, als andere Modelle.
  7. Geld mit einer Nischen-App zu verdienen ist schwierig; allerdings kann so eine App einen strategischen Wert darstellen, den Du gegebenenfalls an ein anderes Unternehmen verkaufen kannst.

Fazit

Wir haben uns angeschaut, welche Wege es gibt mit dem Vertrieb einer App Geld zu verdienen: Neben offensichtlichen Wegen wie dem einmaligen Verkauf, gibt es auch ausgeklügeltere Modelle wie kostenpflichtige Abos, Freemium oder strategischen Kooperationen.

Auf der Kostenseiten schlagen zunächst Steuern und App-Store-Gebühren zu Buche. Die meisten Kosten werden aber durch die Entwicklung selbst und bei der Kundenakquise entstehen.

Da die Zahlungsbereitschaft für Apps meistens nicht sehr hoch ist, muss der Profit über die schiere Masse an Nutzern eingefahren werden. Um großen Erfolg zu haben, muss Deine App mehrere hunderttausend Downloads erreichen. Besorg Dir also am besten Zahlen aus Deinem Zielmarkt und rechne durch, ob das ganze überhaupt eine Chance auf Erfolg hat.

Leicht ist es nicht, aber es gibt täglich Beispiele von Apps, die es schaffen erfolgreich zu sein. Die richtige Idee zur richtigen Zeit und etwas Glück sind die Basis des Erfolgs. Deine App kann es also auch schaffen. Viel Erfolg!

In diesem Beitrag haben wir nur auf die Zahlen geschaut und die App-Idee oder Themen wie User Experience, Design und Entwicklung komplett außen vor gelassen. Natürlich sind diese Themen mindestens genauso wichtig für den letztendlichen Erfolg oder Misserfolg. In meinem letzten Beitrag habe ich zwei Methoden vorgestellt, mit welcher Du die inhaltlichen Erfolgsaussichten noch vor Beginn der Entwicklung testen kannst. Schau rein!

Beitragsbild by Sharon McCutcheon on Unsplash

Kategorien: Allgemein

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert.